第四十六章 淬火的声音-《游戏二十四品》


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    “不知道。”李君宪说,“但我们得这么做。因为这是‘音’,不是‘声’。”

    第二天,10月20日,他们把新版本发给铸铁匠测试。晚上,回复来了,只有一句话:

    “对了。就是这个。”

    附件里是一张照片:铸铁匠坐在工作台前,电脑屏幕上是“沉着”的游戏画面,正停在淬火后的静止画面。他对着镜头,比了个大拇指。背景是炉火,是铁砧,是挂满墙的刀。在那些真铁真火之间,那个像素的屏幕,有种奇异的和谐。

    照片下面,铸铁匠写:“我孙子看了,说想玩。但他手笨,打不好。我说,不急,一锤是一锤。你们也是,不急。”

    不急。但时间在走。投资方的反馈还没来,账上的钱在减少,叶晚的手腕需要复查,苏语在德国的签证要续签,陈末的服务器要续费,林薇在准备的“沉着”实体艺术集需要预付印刷款……每一件事,都需要钱,都需要时间,都需要“急”。

    但他们得“不急”。因为一急,锤就乱,火就旺,铁就脆。

    10月25日,投资方反馈来了。周文博的邮件很简洁:

    “经内部讨论,认可团队过去一个月的进展。但提出两点要求:1. 十二月底的评审,必须看到完整的、可稳定运行的原型,包含至少三种铁料和五把成品武器。2. 需要看到明确的用户测试数据和反馈,证明‘沉重’的玩法有用户基础。如能达成,第二笔投资二十万将按时到账。祝顺利。”

    要求合理,但压力更大。完整原型,意味着要把现在只有基础循环的版本,扩展成一个有内容深度的游戏。三种铁料,要设计不同的特性、不同的处理难度、不同的成品效果。五把武器,要设计不同的造型、不同的用途、不同的隐藏属性。用户测试,要找真实玩家来玩,收集反馈,分析数据。

    而时间,只剩两个月。

    “分工。”李君宪在白板上写,“陈末负责扩展程序框架,支持多铁料和多武器。林薇和叶晚设计铁料和武器的美术设定。苏语负责扩展音效和音乐。我负责玩法的平衡和测试设计。”

    “用户测试怎么做?”林薇问,“找谁测?”

    “发到我们的玩家社群,邀请老玩家测试。”李君宪说,“但需要准备测试指南,收集反馈模板。另外,我们可以联系高校的游戏设计专业,找学生测试,更系统。”

    “要花钱吗?”

    “学生测试可以不花钱,用游戏激活码当报酬。但整理反馈需要时间。”

    时间,时间,时间。每个决定,都在和时间赛跑。就像打铁,铁在炉里,烧红了就得打,不打就废了。但他们现在,是同时在打好几块铁:游戏开发,测试准备,财务规划,团队健康……

    下午,叶晚去了医院复查手腕。回来时,医生开了新的药膏,说手腕的肌腱炎有复发迹象,必须减少手部精细操作,尤其是绣花和数位板绘画。

    “意思是……”林薇看着她。

    “意思是,我不能画‘沉着’的细节图了。”叶晚轻声说,“至少一个月。”

    一个月,正是美术资源最紧张的时候。铁料的质感,武器的造型,炉火的动画,都需要精细绘制。叶晚是团队里画工最细的,她不能画,进度就慢一半。

    “我帮你。”林薇说,“你口述,我画。你动笔,我修改。”

    “可你也有自己的工作……”

    “挤时间。”林薇握住她的手,“就像铸铁匠说的,一锤是一锤。我们一锤一锤地敲,总能敲完。”

    叶晚的眼泪掉下来。她没擦,只是点头。

    晚上,五人开了个短会。调整分工:叶晚转做设计指导和品控,不动笔,只动口。林薇主攻美术,苏语在德国那边帮忙画一些基础素材。陈末的程序框架优先保证扩展性,李君宪的游戏设计要更模块化,方便后期调整。

    会开到深夜。窗外又下雨了,秋雨绵绵,打在玻璃上,像无数细小的锤声。办公室里的灯一直亮着,映着五张年轻但疲惫的脸。
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